The makers of Mirror’s Edge Catalyst: Part Four

Le travail d'Emil Nilsson, responsable de l'animation des personnages, consiste à donner à Faith beaucoup d'élégance, de fluidité et de naturel dans ses mouvements. Mais il doit tout faire pour éviter que le joueur ait la nausée quand il joue.

Bienvenue dans ce nouvel épisode de notre série sur les Créateurs de Mirror’s Edge™ Catalyst. Nous avions des questions, Emil avait des réponses : lisons tout ceci sans plus attendre.

En quoi consiste le travail d'un animateur de personnages ?

Je gère toutes sortes de tâches liées à l'animation. De la correction de bugs généraux à la création d'un cycle de course, nom que nous donnons à la boucle d'animation de Faith que notre système d'animation utilise pour représenter les déplacements à plusieurs niveaux de vitesse et dans plusieurs directions.

Nous avons multiplié les séances de capture de mouvement pour Mirror’s Edge Catalyst, et j'ai pour ma part passé beaucoup de temps à adapter le résultat de ces enregistrements. Le mouvement naturel obtenu à partir d'une séance de "mo-cap" est à vrai dire trop lent pour être utilisé directement dans un jeu. Il faut donc le modifier en n'utilisant que certaines parties essentielles du mouvement. Pour animer un saut de façon totalement réaliste, il faudrait par exemple intégrer certains mouvements que le joueur risque de trouver très lents (par exemple, la brève flexion juste avant le saut).

L'animation de Mirror’s Edge Catalyst implique également un suivi en temps réel de plusieurs systèmes. Si nous estimons que les personnages se "traînent" un peu quand ils escaladent, notre programmeurs peuvent régler le système en conséquence. Cela me permet d'apporter les modifications nécessaires aux animations et fluidifier l'ensemble de la gestuelle des personnages.

Quels sont les principaux défis à relever en matière d'animation sur un jeu comme Mirror’s Edge Catalyst ?

Le danger de l'animation d'un jeu comme Mirror's Edge Catalyst en vue subjective est incontestablement le risque de nausée. Nous apportons en permanence des réglages à nos caméras pour faire en sorte que le joueur puisse courir, sauter et multiplier les acrobaties sans nausée, mais sans rien sacrifier en termes de rapidité et d'agilité. Tout est affaire de compromis. À certains endroits, la caméra doit bouger. À d'autres, mieux vaut qu'elle soit fixe.

Mirror’s Edge Catalyst se joue "à la première personne", mais certaines animations sont également nécessaires en vue objective. Le principal défi, c'est d'assurer la cohérence et la fluidité de l'ensemble. La liberté de déplacement dont dispose chaque joueur se traduit par une infinité d'angles de vue. Notre travail est donc de soigner tous les transitions entre ces diverses possibilités.

Quelle est l'approche retenue pour l'animation des combats ?

Ajustements, itérations... Les combats font l'objet des plus grands soins. La singularité de Mirror’s Edge Catalyst nous oblige à traiter le combat de façon spécifique. L'univers de jeu est si vaste que les "mauvaises rencontres" sont possibles un peu partout. Parallèlement à nos travaux sur la vue objective, nous devons mettre au point un système de combat capable de superbes animations. Et très franchement, nous touchons au but.

La gestuelle de Faith vous rappelle-t-elle vraiment les mouvements observés dans les vidéos de parkour ?

Certaines courses et techniques d'escalade sont parfaitement identifiables. Mais quand on regarde une vidéo de parkour, on s'aperçoit que la caméra fixée au niveau de la tête bouge beaucoup. Nos yeux se stabilisant tout seuls pour compenser les mouvements de la tête, le phénomène passe relativement inaperçu quand on court soi-même... ou quand on joue à Mirror’s Edge Catalyst.

Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans l'animation de Mirror’s Edge Catalyst ?

J'apprécie vraiment le fait de pouvoir travailler avec une équipe très motivée. J'ai aussi beaucoup de liberté dans ce que je fais. La possibilité de traverser la ville de Glass est une composante importante de Mirror’s Edge Catalyst, et je suis très heureux d'y contribuer. Je participe à la création d'animations qui renforcent la fluidité du jeu. À mon niveau, c'est très agréable de voir les choses s'améliorer jour après jour. Mirror’s Edge Catalyst repose entre autres sur la fluidité de mouvement. Jouer un rôle dans l'accomplissement de cet objectif majeur a quelque chose de très gratifiant !

Vous voulez en savoir plus sur le développement de Mirror’s Edge Catalyst chez DICE ? Cliquez sur les liens ci-dessous et faites connaissance avec nos développeurs.

Dans les coulisses de Mirror’s Edge Catalyst – Créer le gameplay

Dans les coulisses de Mirror’s Edge Catalyst – Écrire l'histoire de Faith

Dans les coulisses de Mirror’s Edge Catalyst – Dessiner la ville de Glass