Mirror’s Edge Catalyst, c'est l'agrégation d'éléments très divers... et il faut beaucoup de monde pour les créer et assembler le tout. Dans cette série, nous nous glissons en coulisse, pour poser quelques questions à des membres de l'équipe DICE, qui travaillent tous sur différents aspects du jeu. 

Le premier d'entre eux est Rickard Antroia, Concepteur principal gameplay pour Mirror’s Edge Catalyst.

Quel est votre rôle dans le projet Mirror’s Edge Catalyst ?

- En tant que concepteur principal gameplay, je coordonne la vision et définis des objectifs de conception pour la navigation et le combat, afin qu'ils soient cohérents avec l'univers de Mirror’s Edge Catalyst.

À quoi ressemble votre journée typique, s'il y en a une ?

- Mes journées sont toutes différentes. D'ordinaire, il s'agit de faire quelques réglages en termes de navigation et de combat, par exemple sur la santé ou les dégâts, déterminants pour la relation entre Faith et ses ennemis pendant le jeu. Je vérifie souvent le travail d'autres membres de l'équipe, pour m'assurer qu'il s'inscrit bien dans notre vision globale pour Mirror’s Edge Catalyst. Je gère également la boucle de feedback, en demandant un coup de main aux collègues disponibles, pour qu'ils participent aux tests des réglages quotidiens.

Pouvez-vous me parler d'une tâche sur laquelle vous avez travaillé récemment ?

- Hier, j'étais content : j'ai ajouté un effet de ralenti lorsque la santé de Faith atteint un seuil critique. Quand la santé devient faible, vous disposez de quelques instants pour vous sortir d'une situation potentiellement mortelle ; nous avons ajouté une ou deux secondes de ralenti pour souligner ces moments délicats. Cela indique au joueur que c'est le moment où jamais de faire quelque chose..

- Et c'est beau, aussi. Pendant le ralenti, les ennemis et les projectiles en l'air sont vraiment superbes. Le fait que vous ne contrôliez pas votre personnage à la vitesse habituelle crée aussi un vrai sentiment de déconnexion, un peu comme un coup de poing mental.

Pourquoi est-ce si passionnant de travailler sur Mirror’s Edge Catalyst ?

- Pour commencer, je suis un grand fan du premier opus. En outre, Mirror’s Edge Catalyst explore un certain nombre d'aspects délaissés par beaucoup d'autres jeux : l'expérience de navigation et de combat à la première personne ou l'importance de la narration, par exemple. C'est très amusant de combiner tout cela, car la qualité de chaque aspect doit être irréprochable. C'est un jeu qui sort du lot, et nous avons relevé le défi.

Que vous inspire la sortie de Mirror’s Edge Catalyst, prévue en février ?

- Cela m'inspire qu'il reste pas mal de travail à faire (rires). Nous avons considérablement développé de nombreux éléments par rapport au premier volet. Nous nous concentrons particulièrement sur les systèmes de santé, de combat et de navigation. J'adore ce processus, et Mirror’s Edge Catalyst est bien parti pour tenir toutes ses promesses. Même avec la build actuelle, on s'amuse déjà beaucoup.