Solar Fields

DICEは本日、前作『ミラーズエッジ™』に素晴らしい楽曲を提供してくれた作曲家と、再びコラボレーションすることを発表します。 『ミラーズエッジ』のサウンドトラックを制作したSolar Fieldsは、今作『ミラーズエッジ カタリスト』でも作曲を担当し、きらびやかなガラスの街に、アイコニックでエレクトロニックなサウンドスケープの息吹を与えます。

我々がインタビューした際、スウェーデンのエレクトロニックミュージシャンSolar Fields、本名Magnus Birgerssonは、『ミラーズエッジ カタリスト』のキャラクター達のテーマを作曲しているところでした。 フェイスという人物を、音楽的、そしてアンビエント的な意味で「音」として表現するのは、挑戦的な試みです。 「専門用語」で話すことを詫びながら、Magnusはこの試みを、分子レベルの音楽の世界に飛び込むというアプローチにて行なっている、と語ってくれました。

 - 今日は試しに、グラニュラーシンセシスと呼ばれるものを使って『ミラーズエッジ』のテーマを分解していました。 これらの粒子の集まりをいじり回し、バラバラに分解されたこの曲の中で、それでもこの曲のものだとわかるアイコニックな音が見つかるか、また手を加える余地のある新たな様相を見つけ出せるか、と模索しているのです。

『ミラーズエッジ カタリスト』への楽曲提供について打診された時の、あなたの最初の反応は?

- オファーを受けた時は、あの仕事の続きができるなんて、なんて素晴らしいことだろう、と純粋に思いました。『ミラーズエッジ カタリスト』が持つものを基に、新しい世界を、新しい感覚を、新しい「音の地形」を創造することの続きができるのだ、と。

- 私の仕事は、ゲーム内の環境を音楽的に再創造し、プレイをより鮮烈なものにすることです。 楽曲にストーリーを設定し、テンポの変化などを完璧に整え、何もかもをゲームプレイと同調させることは、実に歯応えのある挑戦です。

 最近は『ミラーズエッジ カタリスト』の中の世界で生き、呼吸している感じですね。 このような形でプロジェクトに関わるのは、どのような感じですか?

- その通り、私はこの11ヶ月、文字通りガラスの街で暮らしてます。とても楽しい街ですよ。 最初の日から、ローンチもそう遠くない今日までの仕事全体が、私にとっては非常にエキサイティングです。 これまでに収録してきた素材は非常に大量です。 私の『ミラーズエッジ カタリスト』フォルダは今、たぶん70GBくらいになっています。

バックアップは取ってるよね?

- ハハハ、安心して。すべて万全さ!

あなたにとって、DICEとのコラボレーション全体、そして個別のセッションはどのような感じですか?

- DICEとは毎日連絡を取り合っていますし、とりわけAudio DirectorのMagnus Walterstadは作曲に役立つようにと『ミラーズエッジ カタリスト』に関する膨大な情報を提供してくれます。 シナリオや登場人物の生い立ち、そしてもちろんガラスの街のデザインにも目を通していますよ。

- DICEに出向いて仕事をする時は、レベルデザイナーとプロデューサーと一緒に、各ミッションを通しプレイしています。 テーマ曲のデモ版を持参して、それを合わせてみながら感触を話し合うこともあります。 曲のテンポは合っているか、曲が主張しすぎていないか、などあらゆる種類のフィードバックをもらっています。 こういった意見は非常に貴重なものです。

『ミラーズエッジ カタリスト』の1つのミッションが静かな時もあれば、大騒ぎになる時もあります。そのような曲はどうやって作るのですか?

- 全てはゲームの各ミッションに結びついています。 特定のミッションや特定の行動に、それぞれテーマ曲を作っています。 そして、調査時や戦闘時などシチュエーションに合わせ、基となるテーマ曲の別バージョンを作ります。 シチュエーションやムードの変化には、テンポを変えたり転調させることで対応していますが、それらはあくまで基となるテーマ曲の延長上にあります。 そしてこれらの変化は、遅延なしに行なわれる必要があります。

- 前作はステレオチャンネルが1つだけでしたが、今回はゲームの状況に合わせて、4つの独立したステレオチャンネルをリアルタイムにミックスすることができます。これにより、我々が望んでいた、より深くダイナミックな音楽表現を作り出すことが可能となっています。 それぞれのレイヤーは単独でも曲として意味を成す、上質なものでなければなりません。そのため、基軸となる曲を作る際には、追加の工夫が必要です。 ミッションのプレイ方法によっては、基本パートしか聞こえないこともあるので、その曲も魅力的でなければなりません。

他に様々なことが同時に進行するため、あなたの他の作品と比べて、この音楽はより控えめなものとなっている、ということでしょうか?
- ゲームのある部分においては、私が普段制作するものよりも、非常に控えめです。 ですがそれはあくまで、ゲームをどうプレイするかによります。 特に、屋上を走り回るアクションシーンともなれば、音楽も非常に激しく自己主張しますよ。 主人公はランナーですから、音楽もプレイヤーが動き続けることを後押しするものとしたいわけです。 なにしろ、あなたが走り回る勢いこそが、このゲームのカギなのですから。

シンセサイザーファンの皆さんのために質問します。今回はどのような機材を使用していますか?あなたの制作プロセスに、テクノロジーはどのように寄与しているでしょうか?

 - 古いアナログなテクノロジーと、最新のシンセサイザーや機材とを組み合わせて使っています。 モジュラーシステム、ローファイ・シンセサイザー、VHSテープレコーダーなど様々な物を組み合わせています。 私のスタジオは簡単に言うと大きなモジュラーセットアップみたいで、それぞれを繋ぎ合わせています。

- 実際、多くの音素材はこれらの機材を適当にいじりまわしている時に偶然生まれたものです。 例えば、多くの新しい音は、他の音のリバーブを聞いている時に発見したものなのです。 ある音符がフェードしていく時、私はそこから新たに組み立てるべき何かを見つけ、新しい曲が浮かんでくることさえあります。

前作の音楽が大好評を博したことについて、そしてあなたのファンが『ミラーズエッジ カタリスト』に寄せている期待についてはどうお考えですか?

- 大好評をいただいたことで、ある意味いまだにその驚きが尾を引いています。 ですが、あれほど多くの人々に私の作品が響いたのは、うれしいことです。 賞賛に感謝すると共に、これは私がよい仕事をした証拠であると受け止めておきます。 ファンが『ミラーズエッジ カタリスト』に寄せている期待については、ゲームに満ちているムードと全体的な空気感に、より没入できるアンビエンスを望まれていると考えています。 そして、そういったものを多く盛り込んであります。

2016年春に発売される『ミラーズエッジ カタリスト』のSolar Fieldsが手掛ける心弾むサウンドスケープをどうぞお楽しみに。Facebookページをご覧ください。